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Gamelab 2012 (2ª parte): segundo día de conferencias y Gamelab Academy

El viernes 29 de junio comenzó la mañana con la charla de Julien Merceron, director internacional de tecnología en Square Enix Europa. Siguiendo su trayectoria profesional por Ubisoft, Eidos y, finalmente, Square Enix, nos contó las claves para dirigir con éxito una estrategia tecnológica para un publisher global.

Es cuando las empresas alcanzan un tamaño considerable que necesitan trazar un plan para poner orden en el equipo y garantizar la comunicación.Merceron explicó algunas de las estrategias que se siguieron en su momento cuando Eidos fue adquirida por la gigante japonesa.

Tanto una como otra necesitaban soluciones a sus problemas particulares, que varían en función del estudio, la cultura y la situación específica. Las medidas que se tomaron fue centrarse únicamente en una plataforma (en este caso, 360 y PS3) o centrarse en juegos single player con funciones sociales, en lugar de apostar por modos online poco asequibles para el equipo y las IPs mismas que posee.Otro tema que trató fue el de la necesidad de compartir recursos entre estudios, de manera que el conocimiento fluya y refuerce a los equipos. Finalmente, estuvo hablando de los motores gráficos que utilizan en Eidos, como el G2 de Hitman Absolution o el incombustible CDC de los Tomb Raider. En cuanto al Luminous Engine, del que hace poco pudimos ver la demo técnica Agnis Philosophy, lo considera fundamental para cubrir las necesidades de los desarrolladores japoneses.Tras esta lección tan bien presentada, asistimos al auditorio secundario para la conferencia de Zakk Lee, agente especial de juegos en iTreeWorks. Lamentablemente, ya había dado comienzo y, además, era tremendamente corta. Fueron menos de 30 minutos en que se nos habló de Red Blood, un MMO basado en una serie de cómics coreanos. Se mostró un tráiler bastante extenso y se comentaron algunas de sus características, como la posibilidad de vender o alquilar tu personaje a otros jugadores, y viceversa.Aquí terminaron las charlas a las que fuimos ese día, pues dedicamos la tarde a probar los juegos que había por los stands abiertos al público general, pero de eso os hablaremos de forma más detallada en próximas entradas. De momento, pasemos al sábado 30 de junio, que arrancó con una de las mejores conferencias que han tenido lugar estos días de Gamelab.Josué Monchán, de Pendulo Studios, deshechó la presentación que había preparado cuando cayó en la cuenta de que podría estar spoileando sus juegos a algunos asistentes. Así pues, no habló de lo que tenía previsto, sino que improvisó una nueva conferencia llamada «7 cosas que he aprendido en Gamelab 2012«. Con este planteamiento, hizo un repaso a la situación actual de la industria española, de nuestra propia posición en el mercado internacional. La conclusión fue que no contamos para nadie, y no precisamente por falta de potencial.El guionista de este fantástico estudio español nos relató todas las dificultades que han atravesado, especialmente con la versión para móvil de su último juego. Y todo esto basándose en que New York Crimes fue el gran triunfador de la gala de Premios Nacionales, lo que considera una auténtica lástima. Necesitamos más profesionalización, explotar el talento de los estudiantes que se forman aquí y contar con una infraestructura organizada que evite que todos ellos acaben marchándose al extranjero.David Ferriz lleva desde 1998 con Devilish Games, un estudio que cuenta con tan sólo 7 trabajadores en plantilla pero más de 100 juegos a sus espaldas. Y es que en Devilish se dedican a los juegos publicitarios y educativos, lo que se llama advergaming. Se trata de juegos creados con el fin de promocionar alguna marca, producto o idea, normalmente destinados a navegador, redes sociales o móviles. Este sector no para de crecer y a la empresa le va de maravilla, pues la relación de coste y efectividad sale mucho más a cuenta a los clientes que el contratar 20 segundos de espacio en TV.Otras ventajas de esta forma de promoción es que funcionan con público de todas las edades y no son molestos, pues nadie les obliga a jugarlos, lo hacen porque quieren. Este tipo de juegos también sirven para que las empresas hagan sondeos (puso el ejemplo de unas muñequitas que, al dar a escoger entre dos personajes, mostraron las preferencias de las niñas), o que obtengan datos de los usuarios a través de concursos integrados con el juego.Para finalizar, subió al escenario Alberto Moreno, de Crocodile Entertainment, para hablarnos sobre todos los años de trabajo dedicados a Zack Zero, el juego que les ha costado sudor y lágrimas sacar adelante para finalmente ver cómo pasaba por PS3 sin pena ni gloria. Repasó todos los puntos negativos del desarrollo, centrándose en los infortunios que lo retrasaron una y otra vez, así como las dificultades para conseguir recursos y dinero.Habló de cómo las condiciones de Sony influenciaron en los distintos procesos, como cuando se lo presentaron por primera vez y lo echaron para atrás por parecerse demasiado a Contra (esto dio lugar a los superpoderes del protagonista), del bug del nuevo firmware de la consola que afectó a algunos consumidores o de lo desafortunado que fue, en el día de su lanzamiento, ponerlo al lado del Darksiders, que tan sólo costaba unos pocos euros más. También se quejó de la mala visibilidad de la Store y reflexionó sobre lo bien que hubiera venido una campaña de márketing que promocionara el juego mínimamente, y es que ellos siempre se habían dedicado a desarrollar y esta parte quedaba para el equipo de prensa, algo inexistente en Crocodile.Como valoración final del conjunto de conferencias y coloquios, la impresión ha sido sumamente positiva. Hemos aprendido mucho, hemos asistido a ponencias amenas, divertidas e instructivas, con unos oradores de categoría. Sin duda, uno de los puntos más fuertes en la organización de Gamelab, que seguro que se mantiene y se sigue mejorando aún más durante próximas ediciones.

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